oleh Norrina, S.Pd
A. Latar Belakang Situasi
SDN Sampanahan adalah sebuah SD Negeri yang terletak di pedalaman Kalimantan selatan, tepatnya berada di sebuah desa kecil yang berhulu dari sungai yang berada dipedalaman kabupaten Kotabaru, Kalimantan Selatan. Jalur transfortasi darat dan perairan yang bermuara kelaut sebagai penghubung desa Sampanahan dengan desa Gunung Batu Besar ibukota kecamatan Sampanahan dan pemerintah kabupaten Kotabaru yang berada dipulau. Sungai Sampanahan lengkap dengan buaya muara yang berjemur dipinggir sungainya. Juga daerah dataran rendah yang berlangganan banjir setiap tahun karena letak geografis yang diapit oleh aliran sungai yang berkelok. Penduduk yang ramah dengan suasana agamis yang kental dalam kesehariannya. Desa ini sudah menggunakan listrik sejak Agustus 2020 dan Menggunakan Sinyal jaringan telkomsel sejak Juni 2022
Kondisi
yang menjadi latar belakang masalah?
Saya adalah seorang
guru kelas di SDN Sampanahan. Saya merantau dari Birayang-HST ke Kotabaru demi mengabdikan dirinya didunia
pendidikan. Saya mengajar sebagai PNS di
sebuah Desa kecil di pedalaman Kabupaten Kotabaru sejak tahun 2019. Alhamdulillah ditahun 2022 ini saya berkesempatan mengikuti PPG dalam Jabatan kategori 1 dan mengidentifikasi masalah yang berada di kelas saya sendiri.Kesulitan peserta didik yang saya temukan dikelas adalah dalam menghitung pecahan dikarenakan
rendahnya minat peserta didik pada
pelajaran matematika materi pecahan. Karena peserta didik merasa tidak
tertantang untuk berkompetensi dalam menghitung dan peserta didik tersebut
dikelas sebelumnya melewati pelajaran pecahan ini, saya berperan untuk membantu
mereka mengejar ketertinggalan tersebut karena baru belajar pecahan di kelas V
ini. Mereka juga kurang maksimal dalam
belajar karena padatnya waktu sekolah formal (SD) dan informal (Pesantren)
dalam satu hari ditambah kegiatan keagamaan dimalam hari (majelis ilmu dan
kegiatan rutin malam lainnya seperti:habsy, burdah, dan ta’lim)
Mengapa
praktek ini penting untuk dibagikan?
Peran media pembelajaran sangat penting untuk
meningkatkan prestasi peserta didik. Rendahnya penggunaan media dan model
pembelajaran yang belum memperhatikan gaya belajar visual peserta didik yang
digunakan guru pada setiap pembelajaran. Hal ini menjadi pemacu semangat saya
untuk menghadirkan media pembelajaran yang menumbuhkan minat dan sesuai dengan
gaya belajar peserta didik dalam
pembelajaran inovatif di kelas. Sebab, biasanya guru hanya mengajarkan materi
dan model yang menurut guru itu bagus tanpa memperhatikan modalitas belajar
peserta didik dan tanpa menggunakan media online terbaru. Sehingga pengalaman
guru mengajar belum berkembang. Oleh karena itu, diperlukan adanya perubahan
yang harus segera dimulai, mulai dari sekarang, mulai dari diri sendiri, mulai
dari hari ini untuk perbaikan berkelanjutan dimasa yang akan datang dalam hal
penggunaan media pembelajaran kreatif, inovatif, interaktif dan menarik bagi
peserta didik.
Apa yang
menjadi peran dan tanggungjawab saya dalam praktek ini?
Saya berperan dalam memulai perubahan dari melakukan
PPG ini sebagai langkah awal membuat pelajaran yang inovatif menggunakan ICT
pada rancangan RPP, bahan ajar, media pembelajaran, LKPD dan evaluasi yang
menggunakan media digital dalam praktek pembelajarannya.
Apa saja
yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut?
1.
Rendahnya minat peserta didik pada
pelajaran matematika materi pecahan. Peserta
didik yang belum terbiasa menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Padahal, peralatan teknologi disekolah yang
masih tersimpan apik dilemari karena takut rusak.
2.
Dalam mengatasi dan rendahnya
penggunaan media dan model pembelajaran yang belum memperhatikan gaya belajar
visual peserta didik yang digunakan guru pada setiap pembelajaran.
3.
Kendala yang saya hadapi demi kelancaran pembelajaran menarik tersebut. Kendala
berasal dari luar maupun dalam pembelajaran.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran dan mengatasi tantangan
tersebut yang saya lakukan adalah :
1.
Untuk meningkatkan
minat peserta didik pada pelajaran, saya memakai media ICT berupa penggunaan LCD untuk menampilkan PPT ,video
pembelajaran,Cromebook untuk 4 kelompok menampilkan media 3D/AR papan perkalian dari Assembelr.edu dan media interaktif Fruction intro dari phet.colorado untuk
menentukan bagian papan pecahan untuk menjawab LKPD yang tersedia secara
printout.Serta 4 Hp untuk aplikasi android alza fruction untuk menghitung.
2.
Saya merasa tertantang untuk
menyediakan pembelajaran yang menarik agar dapat menimbulkan daya tarik minat
peserta didik pada pembelajaran. Pelajaran dikemas
menggunakan media 3D/AR baik online dan offline dengan model pembelajaran PBL
dan beberapa variasi mengajar melalui tepukan, greeting, motivasi, feedback dan
reward.
3.
Kendala dari luar pembelajaran meliputi: hari pertama praktek yang dijadwalkan, mata saya yang
tertular penyakit mata, sehingga saya tidak dapat melakukan praktek pada hari
itu, saya tidak dapat berinteraksi dengan siswa saya dalam keadaan mata saya
masih merem dan merah sehingga saya memutuskan meminta izin menunda praktek
besok hari. Saya izin untuk berobat ke puskesmas dihari tersebut. Besok
harinya, saya sudah bisa membuka mata dan berinteraksi dengan siswa saya meski
masih memakai kacamata. Saya praktek sesuai jadwal sit in. Tetapi ketika mau mengajar
listrik mati dari pagi karena ada tiang listrik yang tumbang akibat deras
hujan, padahal jadwal saya jam 9 wib, alhamdulillah didua menit terakhir
listrik menyala, sehingga saya bisa melanjutkan praktek mengajar. Sebelum listrik menyala, saya sudah menyiapkan sambungan listrik
yang tidak ada dikelas dengan menyambungnya kekantor dan melewati jalan umum
yang biasanya dilewati kendaraan, dengan menyiapkan kouta dengan meminjam
wifi tetangga. Menyiapkan cromebook, LCD dan laptop untuk praktek mengajar. Kendala dalam pelajaran meliputi: hasil rekaman kamera
yang belum memuaskan, membuat saya belum maksimal dalam mengambil
gambar dari dekat untuk merekam tahapan yang penting dalam praktek
pembelajaran. Komposisi gambar masih perlu diperhatikan lagi. Meski
begitu, alhamdulillah ada kamera diam yang merekam pembelajaran dari awal sampai akhir sehingga bisa dipakai untuk
editing.
Siapa
saja yang terlibat?
Langkah-langkah
apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut?
Tantangan yang ada di atas harus segera diselesaikan
dengan baik oleh seorang guru profesional, meskipun terdapat berbagai kendala,
tetapi dengan semangat untuk maju, praktek pembelajaran dapat berjalan lancar
dan terlaksana dengan baik, diantaranya:
1. Membrefing
peserta didik untuk melaksanakan praktek pembelajaran dengan menyiapkan
pembagian kelompok secara heterogen baik dalam aspek modalitas gaya belajar
mereka, jenis kelamin, kemampuan kognitif dan keterampilan dalam menghitung
matematika. Meminta satu orang dikelompok menyiapkan satu hp untuk
pembelajaran.
2. Koordinasi
dengan kepala sekolah, wawancara, mengkaji literatur dari berbagai jurnal,
merumuskan solusi.
3. Saya
membuat RPP untuk praktek mengajar menerapkan pembelajaran HOTS dan pendekatan
STEAM
4. Berkaitan
dengan media pembelajaran, saya mengoptimalkan pemanfaatan media TIK untuk
pelajaran. Saya menggunakan media 3D/AR papan perkalian pecahan dari essemblr
edu pada tahap orientasi untuk menarik minat siswa pada awal pembelajaran,
selain itu guru juga menggunakan media aplikasi pada hp android yang dipakai
dirumah untuk belajar mandiri berupa alza fruction untuk mengetahui livel
kemampuan siswa dalam belajar dan membantu siswa menghitung pecahan dari
kalkulator yang alza fruction lengkapi diaplikasinya. Karena peserta didik saya
dikelas sebelumnya melewati pelajaran pecahan ini, dengan alza fruction ini
membantu mereka mengejar ketertinggalan tersebut karena baru belajar pecahan
dikelas V ini. Saya juga menggunakan media pembelajaran konkrit yang ada di
sekolah sehingga peserta didik bisa lebih mengenal media yang ada. Media yang
saya gunakan, yaitu: menggunakan papan pecahan lingkaran dan papan pecahan
batang untuk melakukan presentasi didepan kelas. Media tersebut juga
dikolaborasikan dengan TPACK ataupun media gambar papan pecahan berupa fruction
intro dari phet colorado untuk memudahkan menjawab LKPD sehingga peserta didik
lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Dengan memvisualkan pembelajaran
melalui benda 3D dan benda nyata berupa papan pecahan, peserta didik lebih
cepat menangkap pelajaran sehingga dapat mengoptimalkan modalitas belajar
peserta didik. Sebagian besar peserta didik saya mempunyai gaya belajar visual
sebagai hasil dari stimulasi dan membutuhkan respon dalam kegiatan pembelajarannya
dari media yang dapat mereka tangkap dari penglihatan dan rasakan dengan
menggerakan sendiri ada stimulasi dan respon pembelajaran yang dapat dengan mudah diserap dan
menyenangkan oleh peserta didik.
Strategi apa yang digunakan?
Untuk
dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meliputi:
1. saya
mendesain strategi pembelajaran yang kreatif dan inovatif dengan memperhatikan
solusi alternatif penyelesaian masalah yang terjadi dikelas. Misalnya dengan
penyampaian materi pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif, menggunakan
video pembelajaran, media edukasi, model pembelajaran, variasi mengajar,
greeting dan motivasi, serta feedback dan reward pada pembelajaran dikelas.
2. Solusi
alternatif berkaitan dengan penggunaan model pembelajaran, saya menerapkan
model Problem Based Learning(PBL).
Berikut adalah
sintaks model Problem Based Learning
(PBL) dengan penerapannya dikelas :
a. Orientasi peserta didik pada masalah: menggunakan aplikasi
android dari alza fruction dan media 3D/AR papan perkalian pecahan dari
assemblr.edu
b. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar : mengungkapkan masalah
aktual dalam kehidupan sehari-hari (HOTS) dan menampilkan video pembelajaran.
c. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok : mengaitkan kalimat matematika
dengan papan pecahan dengan mengerjakan LKPD dengan batuan aplikasi android
alza fruction dari kalkulatornya dan media phet colorado untuk menggunakan
papan pecahan.
d. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya : jawaban peserta didik
kemudian difoto dan dibuat kesimpulan untuk presentasi
e. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah : dari presentasi kelompok langsung dianalisis oleh
kelompok lain untuk membuktikan kebenarannya. Kelompok yang benar mendapatkan
feedback berupa tepuk jempol keatas apabila benar atau tepuk jempol kebawah
apabila salah, dan bagi kelompok yang menang berhasil memperoleh bintang
terbanyak mendapatkan reward berupa boleh pulang lebih awal dari kelompok lain
dan yang kalah mendapat konsekuensi membantu guru membereskan peralatan
mengajar sebelum pulang. Untuk evaluasi dilakukan setelah presentasi selesai
dengan menjawab soal evaluasi diakhir pelajaran
Bagaimana prosesnya, siapa saja
yang terlibat?
Proses praktek pembelajaran berjalan lancar sesuai
sintaks model pembelajaran PBL seperti yang saya uraikan diatas. Saat proses
pembelajaran saya menghadirkan dosen dan guru pamong untuk mengunjungi
pembelajaran saya sesuai jadwal SIT IN, dan suami sebagai kameramen.
Berkaitan dengan penilaian
saya juga
dituntut untuk menilai secara komprehensif dari ranah kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Tentunya dalam instrumen yang lengkap mulai dari kisi-kisi,
indikator ketercapaian setiap ranah, dan rubrik penilaian untuk melengkapi
penilaian diakhir pembelajaran. Berkaitan dengan remedial dan pengayaan
dilakukan pada pertemuan kedua setelah soal evaluasi selesai dikoreksi guru.
Apa saja sumber daya
atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini
·
Alat yang digunakan berupa kabel panjang untuk
menyambung sumber listrik, LCD dan laptop, 4 unit cromebook untuk kelompok, 4
buah HP android, dan wifi untuk menambah kouta selai dari horspot hp pribadi.
·
Bahan ajar dengan menggunakan PPT untuk presentasi,
kertas tugas berupa LKPD
Sumber materi yang diperlukan, yaitu buku matematika siswa, video pembelajaran, LKPD, powerpoint dan media AR dari edu.assemblrworld, aplikasi android alza fruction untuk menghitung, media interaktif Fruntion intro dari phet.colorado untuk menentukan bagian papan pecahan untuk menjawab LKPD yang tersedia secara printout.
C. Hasil Pembelajaran
Bagaimana dampak dari aksi dari
Langkah-langkah yang dilakukan?
·
Guru memanfaatkan berbagai media ajar baik dari online
maupun offline untuk peserta didik, sehingga diharapkan peserta didik dapat
memahami materi yang dipelajarinya dan dapat mewarnai perilakunya dalam
kehidupan sehari-hari, sebagai Generasi Suka IT (Gesit) misalnya dengan belajar
menggunakan aplikasi-aplikasi pembelajaran pada hp android mereka dirumah,
peserta didik suka berkerjasama dan aktif dalam melakukan diskusi maupun
presentasi.
·
Dampak dari media pembelajaran yang berbasis TPACK
yang diimplementasikan yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis website yaitu edu.assemblrworld dalam
penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) membuat peserta didik lebih bersemangat dan tidak
cepat bosan dengan pembelajaran, karena pada saat pembelajaran peserta didik menggunakan
papan pecahan dan media online lainnya dengan kreatifitas mereka masing-masing.
Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok setiap kelompok menyelesaikan
LKPD yang telah dibagikan kemudian setelah selesai mengerjakan setiap kelompok
mempresentasikanya dengan menampilkan foto papan pecahan yang mereka buat untuk
menyelesaikan soal cerita.
Apakah hasilnya efektif? Atau
tidak efektif?
·
Penggunaan media ini sangat efektif dalam pembelajaran
dikelas
Mengapa?
·
Karena dilihat dari ketercapaian dengan tujuan
pembelajaran sudah tercapai dan menggunakan pembelajaran yang inovatif dengan
memanfaatkan media edukasi baik secara online maupun offline sehingga langkah
pembelajaran meliputi TPACK, STEAM, dan HOTS sudah terlihat jelas diterapkan
dalam pembelajaran, serta membuat pembelajaran jadi menyenangkan bagi peserta
didik.
Bagaimana respon orang lain
terkait dengan strategi yang dilakukan
·
Respon siswa sangat antusias ketika menerima
pembelajaran, mereka sampai berebut menggunakan satu cromebook dikelompoknya
secara bergantian.
·
Respon dari guru lain mengkhawatirkan penggunaan ICT
itu khawatir rusak karena dipakai siswa, sehingga saya hanya dapat
menggunakannya untuk kelompok, padahal sebenarnya cromebook dapat mencukupi
untuk semua siswa. LCD sebenarnya punya 2 unit, tapi hanya 1 unit yang dapat
dipakai secara bergantian oleh guru disekolah.
·
Respon dari kepala sekolah sangat mendukung praktik
pembelajaran seperti ini
·
Respon dari orang tua, meskipun tidak begitu paham
dengan teknologi, mereka senang dengan cerita mengenai pembelajaran yang
diceritakan anaknya disekolah
Apa yang menjadi faktor
keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan?
·
Menurut Geanartaroayna (2022), terdapat 4 faktor
peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik, yaitu : 1)
pengalaman, 2) Motivasi, 3) kemampuan memahami masalah, 4) keterampilan.
·
Saya menciptakan pengalaman nyata bagi siswa dengan
mengemas pembelajaran dengan menyesuaikan gaya belajar visual mereka,
memberikan motivasi diawal pelajaran, mengarahkan peserta didik untuk memiliki
kemampuan memahami masalah dengan penerapan model PBL pada pembelajaran dan
mengasah keterampilan siswa dengan menggunakan media pembalajaran baik online
maupun offline.
·
Selain itu persiapan yang matang juga diperlukan, baik
berupa fisik dan psikis guru dalam melakukan praktek pembelajaran sangat
penting demi kelancaran proses pembelajaran. Salam SKB(Sehat ,Kuat, bakoh)
Apa pembelajaran dari
keseluruhan proses tersebut?
·
Keberhasilan
praktek pembelajaran tidak terlepas dari persiapan sebelum melakukan praktek,
meliputi penentuan penyebab akar masalah, mencari alternatif solusi dari
masalah yang akan diselesaikan melalui berbagai jurnal pustaka dan wawancara
ahli, mengeksplor alternatif solusi dengan pemilihan penentuan solusi dari
masalah yang akan diselesaikan untuk dibuat rencana pembelajaran yang kreatif
dan inovatif melalui perangkat RPP yang sesuai format yang diminta LPTK, serta
melaksanakan perencanaan tersebut dengan praktek pembelajaran dikelas .
·
Best practise yang saya buat tentang menumbuhkan minat siswa
pada pembelajaran pecahan dan membangun perubahan bagi guru untuk terus
mengembangkan pembelajarannya sesuai dengan perkembangan zaman sekarang dengan
menciptakan generasi suka IT (Gesit) khusus dalam pembelajaran dikelas. Dimulai
dari diri sendiri dan semoga dapat menggerakkan guru lain untuk berubah menjadi
guru inovatif dalam memanfaatkan media pembelajaran.



.png)
